TRIZ

Créativité structurée pour innovation accélérée avec TRIZ (ou TIPS : Theory of Inventive Problem Solving).

TRIZ ou l'art de cultiver les contradictions

TRIZ ou l'art de cultiver les contradictions

Les contradictions sont au cœur de TRIZ mais il y a également beaucoup de contradictions dans la diffusion et la compréhension de cette science-philosophie de l'innovation. Pour tenter de clarifier ou rectifier certains points de vue, 10 questions et 10 réponses.

3 Méta Stratégies d'innovation

3 Méta Stratégies d'innovation

En préambule, remarquons que le terme "stratégie" et ses dérivés sont (trop) souvent mis à toutes les sauces ! A l'heure d'aujourd'hui, il est bienséant de qualifier n'importe quel objectif de "stratégique". Certains dictionnaires de synonymes y mettent du leur en considérant "stratégie" et "tactique" comme équivalents !

Retenons la définition proposée par le dictionnaire Larousse : "Art de coordonner des actions, de manœuvrer habilement pour atteindre un but." Et pour faire encore plus court : "stratégie = choix majeurs".

Ressource-clé : 77 Heuristiques pour le Design

Ressource-clé : 77 Heuristiques pour le Design

Une ressource qui vaut son pesant d'or !

Et, apparemment, une première dans son créneau : 77 heuristiques pour le design. Il s'agit des 77 principes génériques ou généraux les plus souvent appliqués en matière de design. Pour citer et traduire les auteurs :

Ces heuristiques sont autant de "raccourcis cognitifs" pour aider les designers à imaginer des concepts plus nombreux et plus variés.

La PUB se nourrit aussi des contradictions !

La PUB se nourrit aussi des contradictions !

Les contradictions sont un des fondements et le ferment de TRIZ ; elles ont également beaucoup de valeur ajoutée pour une autre discipline : la publicité ! Si ce n'est que pour TRIZ, les contradictions doivent être solutionnées - sans compromis - et que pour la pub, les contradictions sont une finalité : beaucoup d'annonces cherchent à capter l'attention par le biais des contradictions ; les spots télé en particulier. 

Trouver une autre fonction - cachée !

Trouver une autre fonction - cachée !

Deux exemples démontrant que, dans l'absolu et avec de l'imagination, tout objet peut avoir une autre fonction (très) éloignée de la première fonction principale :

  • "Ping Pong Door", une porte qui se transforme en mini-table de ping pong ; 
  • "Boxing Couch", un fauteuil – putching ball.

Science-fiction : pools d’idées, sources de créativité

Science-fiction : pools d’idées, sources de créativité

Puisque beaucoup d’idées ou de concepts proposés par les auteurs de science-fiction tendent à se concrétiser, pourquoi ne pas aller piocher directement à la source. Ou plus exactement aux sources car les idées fantastiques ne fleurissent pas uniquement dans la littérature :

De la science-fiction à l’innovation

De la science-fiction à l’innovation

Genrich ALTSHULLER, le géniteur de TRIZ, était également – et principalement sur le plan pécuniaire - auteur de romans fantastiques. On ne doit donc pas s’étonner qu’il chercha à croiser ses (deux) préoccupations - l’innovation et la science-fiction. Fruits de cette rencontre : certaines techniques pour le développement de l’imagination et la créativité (en anglais "CID" pour "Creative Imagination Development") ainsi qu’une démonstration inattendue, résumée ci-après.

3 stratégies pour traiter les conflits et les problèmes

3 stratégies pour traiter les conflits et les problèmes

Russell Ackoff, encore lui, résume bien les approches majeures pour traiter un conflit et, par extension, un problème. Elles sont au nombre de trois :

L'utilisation (optimale) des ressources : méthode et preuve de créativité

L'utilisation (optimale) des ressources : méthode et preuve de créativité

Qu'est qu'une "ressource" ?

Définition-éclair et passe-partout : tout ce qui est disponible, sous forme matérielle ou immatérielle, de près ou de loin, et qui peut être utilisé, en l'état ou moyennant adaptation, de façon active ou passive, au bénéfice d'un système. Ainsi,

Courbe en S et pyramide des âges des innovations

Courbe en S et pyramide des âges des innovations

Selon toute vraisemblance, deux protagonistes - l'américain R. Vernon et le russe G. Altshuller - ont formalisé plus ou moins à la même époque et sans se concerter ce qui est connu sous le vocable Courbe en S ou S-Curve en anglais. Le modèle, à la fois simple et pertinent, présente le cycle de vie et donc les principales étapes de l'évolution de la performance d'un système : naissance, croissance, maturité et déclin.

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